Consoles muito mais poderosos e técnicas de design gráfico inovadoras dão mergulhos ultrarrealistas em lugares icônicos e momentos do passado
A história sempre foi cenário preferencial de videogames, que se empenham, a cada nova geração de jogos, em mostrá-la de maneira mais plasticamente avançada. Lançado no longínquo 1989 para o extinto Apple II, um ícone entre os computadores é o Prince of Persia, em que os jogadores circulavam, entre palácios e tapetes, pelas aventuras de um príncipe persa contra um maligno grão-vizir. Três décadas e muitos saltos tecnológicos depois, o que era brilhante se tornou estonteante.
O título mais recente da franquia revisita as invasões nórdicas da Grã-Bretanha no século IX, com acesso a um mundo repleto de diferenças culturais. O jogador pode customizar seu viking, escolhendo gênero, roupas, cabelo e até tatuagens .
Criado por uma equipe que envolveu centenas de pessoas, o Black Ops Cold War se passa em prédios oficiais, como uma embaixada soviética, que seguem à risca as pesquisas históricas — só nelas trabalharam trinta pessoas. As armas e os uniformes também são cópias exatas dos verdadeiros. A título de comparação: o celebrado Prince of Persia cabia em um disquete de 3,5 polegadas, com capacidade máxima de 720 kilobytes. Já Call of Duty, lançado neste mês, exige 136 gigabytes para ser executado no Xbox Series X.
No controle do prodígio Miles Morales, treinado por Peter Parker, o Homem-Aranha original, o jogador circula por uma versão digital da Times Square e outros pontos de Nova York iguaizinhos aos que os turistas conhecem.
O realismo extremo se repete nos games do tipo mundo aberto, em que o jogador escolhe o que fazer e quando fazer. Em Spider-Man: Miles Morales, o Homem-Aranha até pode ser um super-herói de mentirinha, mas o cenário é ultrarrealista e generoso em cartões-postais de Nova York, como Times Square e o Empire State Building, iguaizinhos aos que os turistas visitavam antes da pandemia — tem gente que diz que dá até para matar a saudade. Também há títulos que mesclam uma dose de ficção à reconstituição histórica primorosa, caso da franquia Assassin’s Creed, que até já virou filme e, desde 2007, lança quase todo ano aventuras situadas em momentos significativos. A mais recente, Assassin’s Creed Valhalla, narra a saga de Eivor, um viking da Noruega que, no século IX, reúne seu clã e navega até a ilha que é hoje a Grã-Bretanha. Antes dele, a desenvolvedora Ubisoft já havia posto jogadores na Revolução Francesa, na Grécia antiga e até na Terceira Cruzada, em 1191, sempre com pesquisa minuciosa de cenários e costumes.
Se os jogos em si funcionam como um aprendizado involuntário de história, o Assassin’s Creed tomou um desvio abertamente educativo no Origins, que se passa no Egito antigo e é, em tudo e por tudo, uma aula sobre a Antiguidade. O usuário escolhe um dos personagens — Cleópatra, Ptolomeu, Júlio César — para guiá-lo em roteiros virtuais por monumentos e cidades refeitos digitalmente nos mínimos detalhes, como o imponente Farol de Alexandria, uma das sete maravilhas do mundo, destruído por volta do século XV.